Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Interaksi Manusia Dan Komputer
ANTARMUKA BERBASIS
INTERAKSI GRAFIS
Disusun Oleh:
·
Muslih Hidayat (1101169)
·
Deki Apri (1101167)
·
Richyan Sonny (1101152)
·
Eka Agus Suhendra
(1101163)
·
Heri Saparudin (1101118)
SEKOLAH TINGGI MENEJEMEN
INFORMATIKA DAN KOMPUTER NURDIN HAMZAH
JAMBI
JAMBI
BAB I
PENDAHULUAN
Seiring dengan berkembangnya Sistem
Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Program
saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman
Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan
API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi.
Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User.
Teknologi yang sangat berkembang
pesat semakin memudahkan penggunaan komputer, karena dengan tampilan yang
menarik sehingga pengguna bisa dengan mudah berinteraksi dengan computer dalam
melakukan pekerjaannya.
Developer (Pengembang) aplikasi
terutama system operasi Windows terus mengembangkan aplikasi aplikasi yang
dibutuhkan pengguna dengan mengedepankan GUI (Grafis User Interface).
BAB II
PEMBAHASAN
Beberapa sifat penting yang perlu
dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1.
Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang
dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi
sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif
oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer,
pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian
pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi
dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan
yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak
atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu
terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih
luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (sintaks) tertentu.
2.
Keluwesan
Sistem
yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai
suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam
mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan
diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri
dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan
juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.
Kompleksitas
Seorang
perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa
yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4.
Kekuatan
Kekuatan
didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban
Informasi
Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan
tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat
terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif
dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.
Konsistensi
Konsistensi
harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format
pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan
Balik
Pada
program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang
yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat
itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan
komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan
selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat
itu.
8.
Observabilitas
Sistem
dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan
secara internalnya sangat rumit.
9.
Kontrolabilitas
Kontrolabilitas
merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,
antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat
melakukan kendali.
10.
Efisiensi
Efisiensi
dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara
bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan
komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak
sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau
laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan
hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya,
tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin
meningkat dari waktu ke waktu.
11.
Keseimbangan
Strategi
yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat
membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia
dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan,
pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok
untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian
kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat
dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan
relatif manusia dan komputer
Tabel
Kecakapan Manusia dan Komputer
KATEGORI
RAGAM DIALOG
Secara umum, ragam dialog interaktif
dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman
3. Antarmuka berbasis bahasa alami
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis pengisian borang
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan
8. Manipulasi Langsung
9. Antarmuka berbasis interaksi
grafis
Berikut penjelasan dari
masing-masing kategori ragam dialog tersebut.
1. Dialog
Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional.
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari
sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatudomain yang
disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus
dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah
dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan,
bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik
tertentu.
Beberapa
contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang
dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal
command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu
(Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan
suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).
Berikut
keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal:
Keuntungan
dan Kerugian Dialog berbasis perintah tunggal
2. Dialog
Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah
tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan
sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program
aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog
yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas
yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan
dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah
satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti
Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan
tertentu.
3.
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi
antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas
memanfaatkan bahasa alami (natural language).Dengan melihat pada
perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem
yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah
sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah.
Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan
instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh
komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah
harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang
dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan
yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari
sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh
pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Berikut keuntungan dan kerugian
penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
Keuntungan
dan Kerugian Dialog Berbasis Bahasa Alami
4. Sistem
Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan
kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada
pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang
biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau
dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua
jenis sistem menu:
a. Sistem
menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan
biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar
Sistem
Menu Datar
b. Sistem
menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan
(struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang
pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara
tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling
tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau
semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih
subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini
membentuk semacam struktur pohon.
Contoh sistem menu tarik
Sistem
Menu Tarik
Keuntungan dan kerugian penggunaan
sistem menu adalah:
Keuntungan
dan Kerugian Sistem Menu
5. Dialog
Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue)
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam
kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang
yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat
perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang
menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih
pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Borang adalah
tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan
sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan
diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
Contoh dialog berbasis pengisian
borang
Dialog
Berbasis Pengisian Borang
Keuntungan dan kerugian penggunaan
dialog berbasis pengisian borang adalah:
6.
Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda
dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan
dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak
menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas
tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan
merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu
aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu
aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system
menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka
berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang
disebut pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel
yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional.
Antarmuka
Berbasis Ikon
7. Sistem
Penjendelaan (Windowing system)
Secara umum yang disebut dengan jendela (window)
adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi.
Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk
menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya
daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis
pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka
yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik
sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang
tidak saling mempengaruhi.
Jenis-jenis jendela (window):
a. Jendela
TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana.
Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena
jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas
pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam
jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan
komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari
layar tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah
berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris
sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman
adalah ke bawah).
Contoh
sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat anda berapda
pada dot prompt.
Jendela
TTY
b. Time
Multiplexed Window
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time
multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya
yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang
berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
Time
multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows)
dan frame-at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya
diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran
jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan
mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain,
pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser. Pengguna
dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila
jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu
akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi
tertentu dari pengguna.
c. Space multiplex window
Dalam space multiplexed windows, lebar layar
dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis
jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa
diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa
diubah ukurannya.
d.
Non-Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas.Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
Non
Homogen Window
8.
Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini
adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna
sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna
memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual
reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan
manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:
a.
Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada
pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar
biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang
dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya,
panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga
memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan
yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih
nyaman.
b.
Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan
pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul
pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas
suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil
cetakan yang ia harapkan.
10.
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis
manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada
program-program yang berkemampuan hypertext, program akan
memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke
teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada
teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor
biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan
dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan
dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.
BAB
III
PENUTUP
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan
pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan.
Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan,
dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software
itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori,
skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak
perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan
dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan
umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi
DAFTAR
PUSTAKA
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/5-pengertian-antarmuka/
http://paykele.blogspot.com/2014/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://paykele.blogspot.com/2014/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html
Play online Baccarat with no registration! - Wilbur's
ReplyDeleteIn the 바카라 사이트 online betting industry, Baccarat is 메리트 카지노 주소 another variant of traditional betting. In order to play and win, each player has to place a bet. That 1xbet korean means that if